行为型 - 状态(State)

状态模式(State pattern): 允许对象在内部状态改变时改变它的行为, 对象看起来好象改了它的类。

抛砖引玉

每个人、事物在不同的状态下会有不同表现( 动作),而一个状态又会在不同的表现下转移到下一个不同的状态( State)。最简单的一个生活中的例子就是: 地铁入口处,如果你放入正确的地铁票,门就会打开让你通过。在出口处也是验票,如果正确你就可以出站,否则就不让你通过。

有限状态自动机(FSM)也是一个典型的状态不同,对输入有不同的响应(状态转移)。通常我们在实现这类系统会使用到很多的 Switch/Case 语句, Case 某种状态, 发生什么动作,Case 另外一种状态,则发生另外一种状态。但是这种实现方式至少有以下两个问题:

  1. 当状态数目不是很多的时候, Switch/Case 可能可以搞定。 但是当状态数目很多的时候(实际系统中也正是如此), 维护一大组的 Switch/Case 语句将是一件异常困难并且容易出错的事情。

  2. 状态逻辑和动作实现没有分离。 在很多的系统实现中,动作的实现代码直接写在状态的逻辑当中。这带来的后果就是系统的扩展性和维护得不到保证。

模式选择

State 模式就是被用来解决上面列出的两个问题的, 在 State 模式中将状态逻辑和动作实现进行分离。当一个操作中要维护大量的 case 分支语句,并且这些分支依赖于对象的状态。 State 模式将每一个分支都封装到独立的类中。

State 模式典型的结构图为:

代码实现

#ifndef _CONTEXT_H_
#define _CONTEXT_H_
class State;

class Context
{
public:
    Context();
    Context(State *state);
    ~Context();
    void OprationInterface();
    void OperationChangState();

protected:
private:
    friend class State; //表明在 State 类中可以访问 Context 类的 private 字段
    bool ChangeState(State *state);

private:
    State *_state;
};
#endif //~_CONTEXT_H_
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#include "Context.h"
#include "State.h"

Context::Context()
{
}

Context::Context(State *state)
{
    this->_state = state;
}

Context::~Context()
{
    delete _state;
}

void Context::OprationInterface()
{
    _state->OperationInterface(this);
}

bool Context::ChangeState(State *state)
{
    this->_state = state;
    return true;
}

void Context::OperationChangState()
{
    _state->OperationChangeState(this);
}
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#ifndef _STATE_H_
#define _STATE_H_
class Context; //前置声明

class State
{
public:
    State();
    virtual ~State();
    virtual void OperationInterface(Context *) = 0;
    virtual void OperationChangeState(Context *) = 0;

protected:
    bool ChangeState(Context *con, State *st);

private:
    // bool ChangeState(Context* con,State*st);
};

class ConcreteStateA : public State
{
public:
    ConcreteStateA();
    virtual ~ConcreteStateA();
    virtual void OperationInterface(Context *);
    virtual void OperationChangeState(Context *);

protected:
private:
};

class ConcreteStateB : public State
{
public:
    ConcreteStateB();
    virtual ~ConcreteStateB();
    virtual void OperationInterface(Context *);
    virtual void OperationChangeState(Context *);

protected:
private:
};
#endif //~_STATE_H_
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#include "State.h"
#include "Context.h"
#include <iostream>
using namespace std;

State::State()
{
}

State::~State()
{
}

void State::OperationInterface(Context *con)
{
    cout << "State::.." << endl;
}

bool State::ChangeState(Context *con, State *st)
{
    con->ChangeState(st);
    return true;
}

void State::OperationChangeState(Context *con)
{
}

ConcreteStateA::ConcreteStateA()
{
}

ConcreteStateA::~ConcreteStateA()
{
}

void ConcreteStateA::OperationInterface(Context *con)
{
    cout << "ConcreteStateA::OperationInterface...... " << endl;
}

void ConcreteStateA::OperationChangeState(Context *con)
{
    OperationInterface(con);
    this->ChangeState(con, new ConcreteStateB());
}

ConcreteStateB::ConcreteStateB()
{
}

ConcreteStateB::~ConcreteStateB()
{
}

void ConcreteStateB::OperationInterface(Context *con)
{
    cout << "ConcreteStateB::OperationInterface...... " << endl;
}

void ConcreteStateB::OperationChangeState(Context *con)
{
    OperationInterface(con);
    this->ChangeState(con, new ConcreteStateA());
}
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#include "Context.h"
#include "State.h"
#include <iostream>
using namespace std;

int main(int argc, char *argv[])
{
	State *st = new ConcreteStateA();
	Context *con = new Context(st);
	
	con->OperationChangState();
	con->OperationChangState();
	con->OperationChangState();

	if (con != NULL)
		delete con;

	if (st != NULL)
		st = NULL;
	return 0;
}
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[root@VM-16-6-centos State]# ./StateTest
ConcreteStateA::OperationInterface......
ConcreteStateB::OperationInterface......
ConcreteStateA::OperationInterface......
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代码说明

State 模式在实现中,有两个关键点:

  1. 将 State 声明为 Context 的友元类( friend class), 其作用是让 State 模式访问 Context的 private 接口 ChangeSate()。
  2. State 及其子类中的操作都将 Context*传入作为参数,其主要目的是 State 类可以通过这个指针调用 Context 中的方法(在本示例代码中没有体现)。 这也是 State 模式和 Strategy模式的最大区别所在。

运行了示例代码后可以获得以下的结果:连续 3 次调用了 Context 的 OperationChangState(),因为每次调用后状态都会改变( A- B- A),因此该动作随着 Context 的状态的转变而获得了不同的结果。

讨论

State 模式的应用也非常广泛,从最高层逻辑用户接口 GUI 到最底层的通讯协议(例如利用 State 模式模拟实现一个 TCP 连接的类。 ) 都有其用武之地。

State 模式和 Strategy 模式又很大程度上的相似:它们都有一个 Context 类, 都是通过委托(组合) 给一个具有多个派生类的多态基类实现 Context 的算法逻辑。 两者最大的差别就是 State 模式中派生类持有指向 Context 对象的引用, 并通过这个引用调用 Context 中的方法,但在 Strategy 模式中就没有这种情况。因此可以说一个 State 实例同样是 Strategy 模式的一个实例,反之却不成立。

实际上 State 模式和 Strategy 模式的区别还在于它们所关注的点不尽相同:

  • State 模式主要是要适应对象对于状态改变时的不同处理策略的实现
  • Strategy 则主要是具体算法和实现接口的解耦( coupling),Strategy 模式中并没有状态的概念,并且更加不关心状态的改变了。

State 模式很好地实现了对象的状态逻辑和动作实现的分离, 状态逻辑分布在 State 的派生类中实现,而动作实现则可以放在 Context 类中实现(这也是为什么 State 派生类需要拥有一个指向 Context 的指针)。 这使得两者的变化相互独立, 改变 State 的状态逻辑可以很容易复用 Context 的动作, 也可以在不影响 State 派生类的前提下创建 Context 的子类来更改或替换动作实现。

State 模式问题主要是逻辑分散化,状态逻辑分布到了很多的 State 的子类中,很难看到整个的状态逻辑图,这也带来了代码的维护问题。