行为型 - 策略(Strategy)

策略模式(strategy pattern): 定义了算法族, 分别封闭起来, 让它们之间可以互相替换, 此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

抛砖引玉

Strategy 模式和 Template 模式要解决的问题是相同(类似)的,都是为了给业务逻辑(算法)具体实现和抽象接口之间的解耦。

Strategy 模式将逻辑(算法) 封装到一个类( Context)里面,通过组合的方式将具体算法的实现在组合对象中实现,再通过委托的方式将抽象接口的实现委托给组合对象实现。 State 模式也有类似的功能, 他们之间的区别将在讨论中给出。

Strategy 模式典型的结构图为:

这里的关键就是将算法的逻辑抽象接口( DoAction)封装到一个类中( Context),再通过委托的方式将具体的算法实现委托给具体的 Strategy 类来实现( ConcreteStrategeA类)。

代码实现

#ifndef _CONTEXT_H_
#define _CONTEXT_H_
class Strategy;
/**
*这个类是 Strategy 模式的关键, 也是 Strategy
模式和 Template 模式的根本区别所在。
*Strategy 通过“组合”(委托) 方式实现算法
(实现)的异构,而 Template 模式则采取的
是继承的方式
*这两个模式的区别也是继承和组合两种实
现接口重用的方式的区别
*/
class Context
{
public:
	Context(Strategy *stg);
	~Context();
	void DoAction();

protected:
private:
	Strategy *_stg;
};
#endif //~_CONTEXT_H_
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#include "Context.h"
#include "Strategy.h"
#include <iostream>
using namespace std;

Context::Context(Strategy *stg)
{
	_stg = stg;
}

Context::~Context()
{
	if (!_stg)
		delete _stg;
}

void Context::DoAction()
{
	_stg->AlgrithmInterface();
}
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#ifndef _STRATEGY_H_
#define _STRATEGY_H_
class Strategy
{
public:
	Strategy();
	virtual ~Strategy();
	virtual void AlgrithmInterface() = 0;

protected:
private:
};
class ConcreteStrategyA : public Strategy
{
public:
	ConcreteStrategyA();
	virtual ~ConcreteStrategyA();
	void AlgrithmInterface();

protected:
private:
};
class ConcreteStrategyB : public Strategy
{
public:
	ConcreteStrategyB();
	virtual ~ConcreteStrategyB();
	void AlgrithmInterface();

protected:
private:
};
#endif //~_STRATEGY_H_
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#include "Strategy.h"
#include <iostream>
using namespace std;

Strategy::Strategy()
{
}

Strategy::~Strategy()
{
	cout << "~Strategy....." << endl;
}

void Strategy::AlgrithmInterface()
{
}

ConcreteStrategyA::ConcreteStrategyA()
{
}

ConcreteStrategyA::~ConcreteStrategyA()
{
	cout << "~ConcreteStrategyA....." << endl;
}

void ConcreteStrategyA::AlgrithmInterface()
{
	cout << "test ConcreteStrategyA....." << endl;
}

ConcreteStrategyB::ConcreteStrategyB()
{
}

ConcreteStrategyB::~ConcreteStrategyB()
{
	cout << "~ConcreteStrategyB....." << endl;
}

void ConcreteStrategyB::AlgrithmInterface()
{
	cout << "test ConcreteStrategyB....." << endl;
}
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#include "Context.h"
#include "Strategy.h"
#include <iostream>
using namespace std;
int main(int argc, char *argv[])
{
    Strategy *ps;
    ps = new ConcreteStrategyA();
    Context *pc = new Context(ps);
    pc->DoAction();

    ps = new ConcreteStrategyB();
    pc = new Context(ps);
    pc->DoAction();

    if (NULL != pc)
        delete pc;
    return 0;
}
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[root@VM-16-6-centos Strategy]# ./StrategyTest
test ConcreteStrategyA.....
test ConcreteStrategyB.....
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代码说明

Strategy 模式的代码很直观,关键是将算法的逻辑封装到一个类中。

讨论

可以看到 Strategy 模式和 Template 模式解决了类似的问题,也正如在 Template 模式中分析的, Strategy 模式和 Template 模式实际是实现一个抽象接口的两种方式: 继承和组合之间的区别

要实现一个抽象接口

  • 继承:将抽象接口声明在基类中,将具体的实现放在具体子类中。
  • 组合(委托):将接口的实现放在被组合对象中,将抽象接口放在组合类中。

这两种方式各有优缺点,先列出来:

继承:

  • 优点
    1. 易于修改和扩展那些被复用的实现。
  • 缺点
    1. 破坏了封装性,继承中父类的实现细节暴露给子类了;
    2. “白盒” 复用,原因在 1 中;
    3. 当父类的实现更改时,其所有子类将不得不随之改变
    4. 从父类继承而来的实现在运行期间不能改变(编译期间就已经确定了)。

组合:

  • 优点
    1. “黑盒” 复用,因为被包含对象的内部细节对外是不可见的;
    2. 封装性好,原因为 1;
    3. 实现和抽象的依赖性很小(组合对象和被组合对象之间的依赖性小);
    4. 可以在运行期间动态定义实现( 通过一个指向相同类型的指针,典型的是抽象基类的指针)。
  • 缺点
    1. 系统中对象过多。

从上面对比中我们可以看出,组合相比继承可以取得更好的效果,因此在面向对象的设计中的有一条很重要的原则就是: 优先使用(对象) 组合, 而非( 类) 继承( FavorComposition Over Inheritance)

实际上,继承是一种强制性很强的方式, 因此也使得基类和具体子类之间的耦合性很强。 例如在 Template 模式中在 ConcreteClass1 中定义的原语操作别的类是不能够直接复用(除非你继承自 AbstractClass, 具体分析请参看 Template 模式文档)。 而组合(委托)的方式则有很小的耦合性, 实现(具体实现) 和接口(抽象接口) 之间的依赖性很小, 例如在本实现中, ConcreteStrategyA 的具体实现操作很容易被别的类复用, 例如我们要定义另一个 Context 类 AnotherContext,只要组合一个指向 Strategy 的指针就可以很容易地复用 ConcreteStrategyA 的实现了。

我们在 Bridge 模式的问题和 Bridge 模式的分析中,正是说明了继承和组合之间的区别。请参看相应模式解析。

另外 Strategy 模式很 State 模式也有相似之处, 但是 State 模式注重的对象在不同的状态下不同的操作。 两者之间的区别就是 State 模式中具体实现类中有一个指向 Context的引用,而 Strategy 模式则没有。具体分析请参看相应的 State 模式分析中。